La gamificación o cómo motivar a los alumnos del s. XXI

Artículo de

Ante la evidente falta de motivación de los alumnos, los docentes buscan estrategias nuevas que se adapten a la realidad actual, y que les permitan conectar con el alumnado, despertar su curiosidad y volver a activar el botón de las ganas de aprender y participar.

En este artículo vamos a hablar de una de las nuevas estrategias que tienen más aceptación entre los docentes: la gamificación, una técnica de aprendizaje que pone el juego en el centro de la enseñanza y que cada vez es más utilizada entre los docentes con el fin de impulsar a los estudiantes a alcanzar metas en todos los niveles de aprendizaje.

 

¿Qué es la gamificación en educación?

El término ‘gamificación’ apareció por primera vez en el año 2010 en el ámbito de la informática, pero rápidamente fue popularizándose a otros ámbitos, como el educativo.

El investigador Miguel Ángel Valenzuela, de la Universidad de las Américas, define la gamificación como “el uso de dinámicas, elementos, y mecánicas pertenecientes al juego, pero aplicadas a otro tipo de escenarios, prácticas o contextos”. En decir, consiste en “recuperar lo más estimulante y divertido que caracteriza al mundo del juego, e incorporarlo a escenarios que, por lo general, necesitan de una motivación adicional”, como ocurre en el contexto escolar o académico. 

La gamificación es una herramienta que ha demostrado capacidad para influir en la motivación de los estudiantes y, en consecuencia, potenciar el aprendizaje. Por ello se trata de una de las técnicas que, aunque no está libre de controversia, ha experimentado un gran auge en contextos docentes. 

 


Gracias a la gamificación, el docente puede convertir tareas rutinarias y aburridas para los estudiantes en actividades que les supongan un reto y les motive


 

Objetivos de la gamificación

  • Incentivar la participación en espacios atractivos y divertidos.
  • Potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula.
  • Mejorar el desempeño escolar y alcanzar metas establecidas.

 

Elementos básicos de la gamificación

<triangulo-elementos-de-la-gamificacion>

Imagen: https://www.smartmind.net/blog/que-es-la-gamificacion/

 

Está compuesta por 3 elementos que se interrelacionan entre sí: 

  1. Dinámicas: Las dinámicas están relacionadas con la motivación de los participantes: explican cómo se comporta el jugador y las necesidades que satisface el juego. Las dinámicas principales utilizadas en gamificación son:
    • Recompensa. Premio por superar un desafío.
    • Estado. Reconocimiento por pertenecer a una comunidad. 
    • Resultados. Superar un desafío y obtener satisfacción personal. 
    • Expresarse a sí mismo. Experimentar independencia, originalidad y personalidad.
    • Competencia. Examinar los resultados propios y los de los demás. 
    • Caridad. Intenta hacer el bien de los demás sin esperar nada a cambio. 

 


Al diseñar gamificaciones es importante que el docente mantenga el equilibro entre las recompensas y la motivación


 

2. Mecánicas: Los componentes fundamentales del juego, como las reglas, el motor y el funcionamiento, son mecánicas. Los siguientes mecanismos son los principales impulsores de las dinámicas mencionadas anteriormente:

    • Acumulación de puntos.
    • Escalado de niveles.
    • Obtención de premios.
    • Clasificaciones.
    • Desafíos.
    • Misiones.

 

3. Componentes: son los recursos y herramientas que se utilizan para diseñar una actividad específica. Ya sea una plataforma de aprendizaje automático (LMS) o una página web específicamente creada para el proceso de gamificación.

 


Motivación, implicación y compromiso son clave para un aprendizaje significativo


 

Beneficios de la gamificación en el aprendizaje

profesora-usando-la-gamificacion-para-motivar-a-los-alumno

  • Mejorar del rendimiento académico, el desarrollo de habilidades blandas como la creatividad, la resiliencia y la capacidad de adaptación, y la obtención de retroalimentación inmediata que permite a los estudiantes corregir errores y aprender de manera más efectiva. 
  • Promover la competencia sana, la cooperación y la aplicación de fases o la entrega de premios, lo que contribuye a un ambiente de aprendizaje más dinámico y estimulante. 
  • El contenido educativo se vuelve contextualizado y significativo, ya que los estudiantes se involucran activamente en su proceso de aprendizaje, utilizando la creatividad para resolver situaciones problemáticas y explorar nuevos modelos de aprendizaje. 
  • Alivia la percepción de aprendizaje como una obligación aburrida y transforma las clases en experiencias atractivas que dan voz al alumnado, permitiendo la construcción colectiva del conocimiento.

 


La necesidad de equilibrar el entretenimiento con el aprendizaje y la gestión del tiempo son temas que requieren atención cuidadosa en la gamificación en línea


 

Herramientas aplicadas en el aula

La gamificación combina entretenimiento con enseñanza, capturando el interés de los estudiantes y proporcionando una experiencia de aprendizaje más atractiva y memorables. 

  • AhaSlides: Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos para realizar en el aula o en casa. Los estudiantes pueden responder en tiempo real siguiendo cinco sencillos pasos.

<logo-aha-slides>

  • Socrative: Permite crear cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Tiene acceso diferenciado para alumnos y profesores.

<logo-socrative>

  • Classcraft: Plataforma visual y atractiva que crea un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) en el que los estudiantes cooperan y participan en misiones para ganar puntos y oro. El objetivo es avanzar colaborativamente mientras aprenden y desarrollan su conocimiento.

<logo-classcraft>

  • CodeCombat: Un videojuego para aprender a programar resolviendo retos y problemas a través de código.

<logo-class-combat>

  • ClassDojo: Plataforma que motiva a los estudiantes mediante avatares y recompensas virtuales. También permite la comunicación entre profesores, estudiantes y padres.

<logo-dojo-class>

  • Minecraft: Education Edition: Versión educativa del popular juego Minecraft, que se utiliza para crear mundos virtuales y explorar conceptos en diversas áreas del conocimiento.

<logo-minecraft>

¿La gamificación es solo tecnológica?

No. Este es un error de concepto muy común, porque se confunde tecnología con técnica. Ciertamente, como hemos visto, los docentes cuentan actualmente con múltiples recursos en línea que siguen los principios de la gamificación y que pueden utilizar en sus aulas para aumentar el rendimiento y satisfacción de sus alumnos, pero el profesor también puede “gamificar” sin utilizar recursos digitales. Por ejemplo, hacer concursos, utilizar tableros de puntos, en un lugar visible del aula, donde los alumnos compiten por una recompensa, o utilizar el sentido del humor en clase son de recursos de gamificación no digital. 

 

Docentes creativos e implicados

<ninos-en-la-escuela-felices-haciendo-un-experimento-con-un-profesor-motivado>

Cuando el profesional de la docencia aplica las estrategias de gamificación en el aula genera cambios favorables: 

  • Existe mayor interactividad. Usando esta técnica no se entrega nada a los estudiantes en bandeja, sino que hay una mayor interacción en el aula. Todos participan y piensan juntos sobre cómo superarán los desafíos presentados. La necesidad de tomar decisiones frente a las circunstancias presentadas (escenario, situación problemática, etc.) permite el aprendizaje.
  • Objetivos alcanzados. En los juegos, la solución es siempre el objetivo final. Por lo tanto, la solución de los problemas para lograr los resultados es el enfoque principal.
  • Trabajo en equipo. La contribución de todos es muy importante en un proceso de juego. Por esta razón, la gamificación en educación fomenta el trabajo en equipo debido a la búsqueda de soluciones a los desafíos de aprendizaje.
  • Problemas resueltos. Compromiso, trabajo en equipo, y enfoque. Con todo esto en conjunto, los estudiantes pueden encontrar soluciones basadas en la información y en los recursos disponibles.

 


“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”
Benjamin Franklin


 

Conclusión

La gamificación en la educación es una tendencia creciente que ofrece oportunidades significativas para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. 

El juego conlleva ventajas que pueden rentabilizarse en los procesos de enseñanza, por lo que resulta pertinente usar la gamificación en entornos educativos. 

Utilizar técnicas de gamificación en el aula podría solucionar la falta de motivación por el estudio que se percibe en muchos niveles formativos. 

 

Si estás interesado en explorar más sobre este tema, en iRG te ofrecemos el Máster Universitario Oficial en Dificultades del aprendizaje y fórmate con los mejores.

 

Recursos adicionales

Gamificación y estrategias para mejorar la experiencia de tus alumnos. (2021) Hotmart- Español. https://youtu.be/Yzi8q8tiz_Y?si=QSEVpPeDyDpu8kJx

¿Qué es la gamificación en el aula? (2021). Alba Jiménez. https://www.youtube.com/watch?v=W0Xcl9mbsg4

 

Fuentes: 

Blog CAE, Contenidos interactivos, Plataformas educativas LMS. (224). ¿Conoce los beneficios de la gamificación en el aprendizaje?

https://www.cae.net/es/beneficios-gamificacion-aprendizaje/

Blog Kimen. 5 herramientas de gamificación para transformar tu aula virtual.

https://kimengames.com/blog/5-herramientas-de-gamificacion-para-transformar-tu-aula-virtual/

EDUCACIÓN 3.0. 9 beneficios de la gamificación en la educación.

https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/beneficios-de-la-gamificacion/

EDTECH. ¿Qué es la gamificación? https://www.smartmind.net/blog/que-es-la-gamificacion/

Navarro Mateos, C., Pérez López, I. J., & Marzo, P. F. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática (Gamification in the Spanish educational field: a systematic review). Retos, 42, 507–516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384

Valenzuela Alfaro, M.A. Gamificación para el aprendizaje. Una aproximación teórica sobre la importancia social del juego en el ámbito educativo. Revista Educación las Américas, vol.11, núm. 1, 2021. DOI: https://doi.org/10.35811/rea.v11i1.140

Revisado y aprobado por Dr. Fermín Carrillo, Director de la Cátedra de Educación del instituto Raimon Gaja.
Escrito por Yoselín Karina Garcés

Artículos relacionados

El pasado 26 de noviembre se reunían, por una parte, la presidenta de CODOPSI, Yanis Mejía y, por la otra, Fermín Carrillo González, director de(...)

Los trastornos alimentarios (TCA) son enfermedades complejas que afectan tanto el cuerpo como la mente. Anorexia nerviosa, bulimia nerviosa, trastorno por atracón y otros trastornos relacionados(...)

Las II Jornadas Internacionales en Psicología Clínica de iRG han despertado un enorme interés entre los estudiantes y profesionales de la psicología de España y(...)

Destaca Profesionalmente con iRG

Descubre nuestra Formación Especializada en Educación
Máster Universitario Oficial en Intervención en Dificultades del Aprendizaje

5 fortalezas de iRG para tu desarrollo profesional

Máster Universitario Oficial en Intervención en Dificultades del Aprendizaje